XR技术诞生以来,围绕着两大主题在不断探索,他们就是近眼显示和感知交互技术,XR产品利用了近眼显示技术,给我们带来了一个全新的3D视觉体验和全新的交互方式,让我们从传统的键盘鼠标触屏的交互方式转变为更加自然的姿态、手势、语音、眼控等交互方式,从二维的平面交互转变为三维的沉浸式交互,以满足我们人类自然交互的体验需求。
据fastcompany报道,长久以来,我们被告知互联网的未来在元宇宙:一个持久、身临其境、多人、可互操作的虚拟世界,它模糊了物理和数字之间的界限。不过,实现元宇宙可能还有很长的路要走,英特尔称,要发挥元宇宙作用,需要对“整个互联网管道”进行彻底改革。
虽然我们还不确定能在多大程度上构建类似于斯皮尔伯格「头号玩家」的虚拟世界,但可以肯定的是,未来的互联网远比现在更具沉浸感,在这方面,以Meta和微软为代表的领跑公司已经出现,不过,两者对未来愿景却有着截然不同的看法,那么,谁会是最后赢家呢?
身临其境的互联网愿景——让你“迷失”在虚拟世界之中——并不是一个新奇的概念,游戏玩家已乐此不疲探索了几十年,
从GoogleStadia到AmazonAmazonGameStudios,大型科技公司进军游戏领域所做的尝试/失败都得到了充分证明,WIRED指出,尽管这些努力旨在将最佳产品构建实践应用于游戏开发,但却没有更深入了解游戏玩家的文化和行为以及如何让游戏“有趣”。
值得一提的是,MetaHorizonWorlds可能会重蹈亚马逊和谷歌的覆辙,试图在没有成功先例支持的情况下构建这种新体验;另一方面,微软则通过Xbox和最近的战略收购开始布局,从「光环」到「我的世界」再到「帝国时代」,微软开发了一系列经典游戏,并且随着对动视暴雪的收购,微软致力于元宇宙游戏掌舵者的意图越来越明显。
Meta相信,人们生活将会逐步从物理世界转移至数字世界,并最终“生活”在虚拟现实中,对于企业而言,VR技术将应用于会议、产品演示、招聘、3D建模、培训、虚拟陈列室等——这些应用为现实世界的替代方案提供了卓越、高效和更具成本效益的选择。因此,未来日常虚拟化的真正机会在于B2B领域,而不是B2C。
信用、安全和保障对企业至关重要,通过Windows和MicrosoftOffice,微软业务建立在企业销售基础之上,大多数公司每天都依赖其软件进行运营,相比之下,HorizonWorlds已经存在安全问题,有报道称用户在其中被陌生人骚扰,由于Meta业务建立在出售用户数据和举报人声称该公司优先考虑“利润高于公共利益”的情况下,很难想象大部分IT部门会批准采用Meta的企业工具。
但是,Meta目前在硬件销售方面比微软更有优势,2021年近80%的VR头显销量来自MetaQuest2,而微软HoloLens的销量则十分有限,不过399美元的Quest2已不是一款廉价头显,且不是访问更具沉浸感互联网的先决条件,反观微软MR软件MicrosoftMesh已包含在MicrosoftTeams中,并面向头显、计算机或智能手机而设计,因此,在与现有客户的日常功能集成将能提供无缝体验。虽然Meta已意识到这一点,并在今年4月宣布开发HorizonWorlds网页和APP版本,但给人的印象是,已经落后了。
基于以上情况,互联网的未来将需要与其他组织合作,而微软将受益于与其他企业悠久的合作历史,
从历史上看,该品牌为其他公司提供了开发产品和服务的平台,并使新型工具和技术得以发展;而Meta主要是独立运作的,作为单一平台,Meta、Horizon、Quest及其服务更易于替换。
到目前为止,所有迹象都表明微软在虚拟世界占据主导地位,微软在这条道路上最大的障碍或许就是自身。要在微软这样体量的组织实现变革,就需要在所有业务领域进行高效和精简沟通,例如,动视暴雪是否真的能够影响微软运营,还是会陷入内卷?
综上所述,由于微软拥有更好的基础,这使得其在推动元宇宙建设方面能取得更好的成果,但无论赢家是谁,保持警惕非常重要,在3D世界,虚假信息、身份盗窃、骚扰和欺凌的风险同样存在,老话说得好,进步潜力是无限的,但危机也在环伺,因此,微软不能固步自封,而是要从过去的错误中吸取教训,以确保历史不会重演。
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